MiniMax H3ビデオエフェクト:既存映像にAE風モーショングラフィックスを追加
タイムラインベースのMiniMax H3プロンプトを使って、主要な被写体やシーンを維持しながら既存映像にAE風モーショングラフィックスを重ねる方法を解説します。
完成した動画も、必ずしも再生成しなければ劇的に印象を変えられないわけではありません。このHouse of the Dragonの例では、元のキャラクター、ドラゴン、建築、動き、カメラ、字幕、音声を基盤として残しながら、新たな赤・白のモーショングラフィックスレイヤーによって映像のリズムを変えています。
重要なのは、MiniMax H3に単に「クールなエフェクトを追加して」と指示することではありません。プロンプトではまず、変更してはならない要素を定義し、その後、特定の時間範囲ごとに異なるエフェクトを指定することで、最後のドラゴンシーケンスに向けて視覚的な密度を高めます。
元動画を準備する
このワークフローに必要なもの:
- すでに編集済みの元動画
- WeShop AI MiniMax H3
- タイムラインごとに詳細を分けたプロンプト
入力クリップには、すでにキャラクター、建築、ドラゴン、元のカメラワーク、字幕、音声が含まれています。そのため、目的はシーンを作り直すことではなく、AIエフェクトをコンポジットされたモーショングラフィックスレイヤーのように扱うことです。
編集・公開に必要な権利または許可を得た映像のみを使用してください。
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Input
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Output
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ステップ1:WeShop AIでMiniMax H3を開き、元映像を固定する
WeShop AIでMiniMax H3を開きます:
https://www.weshop.ai/apps/free-minimax-h3
既存の動画を編集用のベース映像として使用します。MiniMax H3は、元動画と詳細な編集指示を扱えるマルチモーダルワークフローとして提供されており、選択した要素の変更と、影響を受けないコンテンツを比較的安定して維持するリクエストに対応できます。
この例では、プロンプトの中でエフェクトの説明より前に置く部分が最も重要です:
@Video 1 is the only base footage. Preserve the original characters, dragon, architecture, movements, camera, subtitles, and audio. Do not regenerate the scene.
これにより、複数の制約を同時に設定できます:
- Video 1のみをベース映像として使用する。
- 元のキャラクターと顔の特徴を維持する。
- ドラゴンの解剖学的構造を維持する。
- 建築を維持する。
- 元の動きとカメラコンテンツを維持する。
- 字幕と音声を維持する。
- シーン全体を再生成しない。
既存動画にエフェクトを追加することが目的の場合、変更しない要素を定義することは、エフェクト自体を説明することと同じくらい重要です。
ステップ2:動画全体に共通するビジュアル言語を定義する
元素材を固定したら、全体のデザイン方向を定義します:
Transform the footage with a luxurious, high-density, rhythm-driven AE Motion Graphics style.
プロンプトでは、最後にその方向性をさらに強調します:
Overall style: luxurious AE Motion Graphics, high visual density, strong rhythm, red-white-black palette, fast graphic animation, particles, outlines, scanning effects, chromatic separation, motion echoes, and image slicing.
単一のフィルターをリクエストするのではなく、これにより一貫したビジュアルシステムを作成できます:
赤・白・黒のパレット + 高速なグラフィックアニメーション + パーティクル + アウトライン + スキャン + RGB分離 + モーションエコー + イメージスライス。
ショットごとに異なるエフェクトを使っても、同じ編集の一部として感じられます。
ステップ3:タイムラインを軸にMiniMax H3のビデオエフェクトを構築する
このプロンプトで最も再利用しやすいテクニックは、時間ベースの構造です。
たとえば、次のような曖昧な指示:
Add AE effects throughout the video.
では、シーンの展開に合わせてエフェクトの強度をどう変化させるかが伝わりません。
代わりに、映像をカットごとに分け、各時間範囲にそれぞれの役割を与えます。
CUT 1: 0:00–0:01.40 — キャラクター周辺から始める
CUT 1 (0:00–0:01.40)
Add fast white outline flashes, localized image slicing, and RGB chromatic ghosting around the character. Add short red scanning streaks across armor edges, appearing and disappearing rapidly with the motion.
最初のショットでは、いきなり最大密度にせずにスタイルを導入します。
白いアウトラインフラッシュ、局所的なイメージスライス、RGBゴースティング、短い赤のスキャンストリークにより、グラフィックスをキャラクターと鎧の周辺へ集中させます。
これによりビジュアル言語を確立しつつ、後のショットでより強度を高める余地を残せます。
CUT 2: 0:01.40–0:03.00 — 建築に追従するグラフィックスを作る
CUT 2 (0:01.40–0:03.00)
Add layered geometric wireframes, perspective grids, fast scan lines, and localized duplicated image offsets around the castle. Enhance the fire area with dense particles and brief exposure flickers.
ショットが城に切り替わると、エフェクトデザインも被写体に合わせて変化します。
キャラクターのアウトラインを繰り返す代わりに、プロンプトでは次を指定します:
- 幾何学的なワイヤーフレーム
- パースペクティブグリッド
- スキャンライン
- 複製した画像のオフセット
- パーティクル
- 露出のフリッカー
重要な違いは、既存の建築を新しく生成した構造物に置き換えるのではなく、エフェクトが既存の建築に反応するべき点です。
ステップ4:クローズアップには局所的なエフェクトを使う
CUT 3: 0:03.00–0:04.37 — 目をビジュアルの焦点にする
CUT 3 (0:03.00–0:04.37)
For the eye close-up, add circular scanning graphics, localized inversion flashes, RGB separation, and fast radial lines. Create one expanding graphic shockwave around the eye area without changing facial features.
目のクローズアップでは、プロンプトをより局所的にします。
フレーム全体に同じエフェクトを適用するのではなく、円形のスキャニンググラフィックス、RGB分離、放射状のライン、そして1つの拡大するショックウェーブを目の周辺へ向けるよう指示します。
特に重要なフレーズは次のとおりです:
without changing facial features
目的は、既存のクローズアップを装飾・強調することであり、キャラクターを再デザインすることではありません。
同じプロンプトパターンは、保護対象が顔、ロゴ、製品のディテール、衣装要素、または認識可能なまま維持すべき別の特徴である場合にも応用できます。
ステップ5:感情のリズムに合わせてエフェクト密度を高める
CUT 4: 0:04.37–0:06.37 — グラフィックのスケールを上げる
CUT 4 (0:04.37–0:06.37)
Add large animated mask slices, vertical light scans, rapidly scaling geometric frames, and red-white graphic elements tracking the castle structure.
この時点で、グラフィックスはより大きくなります。
シーケンスは局所的なスキャンから、次の要素へ移行します:
- 大きなアニメーションマスクスライス
- 垂直ライトスキャン
- 急速にスケールするフレーム
- 赤と白の建築的グラフィックス
これにより、いきなりクライマックスへ飛ぶことなく視覚的な強度を高められます。
CUT 5: 0:06.37–0:10.90 — 最初の感情的なピークを作る
CUT 5 (0:06.37–0:10.90)
Increase effect density during the shouting sequence: multi-layer motion echoes, speed lines, localized screen shake, flashing outlines, particle bursts, and expanding geometric graphics. At the emotional peak, add one strong white flash + RGB tear + circular shockwave.
ここで最も重要な指示は、個別のエフェクトではありません。次の部分です:
Increase effect density
キャラクターの感情的な強さが高まるにつれ、モーションデザインもより高密度になります。
プロンプトではモーションエコー、スピードライン、局所的なシェイク、点滅するアウトライン、パーティクル、拡大する幾何学グラフィックスを組み合わせ、ピークではより強力な組み合わせを使います:
one strong white flash + RGB tear + circular shockwave
感情の高まりに1つの明確なバーストを使うことで、シーケンス全体を最大強度で点滅させるよりも大きなコントラストを生み出せます。
ステップ6:ドラゴンシーケンスを視覚的なクライマックスにする
CUT 6: 0:10.90–0:15.00
CUT 6 (0:10.90–0:15.00)
Use the dragon sequence as the visual climax. Add high-speed motion trails, animated outlines, particle trails, and directional speed lines around the wings and tail. Add large geometric slicing, RGB separation, dynamic grids, and layered shockwaves. During the strongest movement, create repeated motion echoes and spatial stretching, ending with one powerful graphic burst.
最後のセクションでは、モデルに次のように明確に指示します:
Use the dragon sequence as the visual climax.
ここではエフェクトの表現がよりアグレッシブになります:
- 高速モーショントレイル
- アニメーションアウトライン
- パーティクルトレイル
- 方向性のあるスピードライン
- 幾何学的スライス
- RGB分離
- ダイナミックグリッド
- レイヤー化されたショックウェーブ
- 繰り返されるモーションエコー
- 空間的なストレッチ
プロンプトでは、次の要素でシーケンスを締めくくります:
one powerful graphic burst
これにより、15秒の編集に明確な強度カーブが生まれます。最初は局所的なキャラクターエフェクト、次に建築グラフィックス、焦点を絞った目の演出、より高密度な叫びのシーケンス、そして最後にドラゴン周辺の最も強力なモーション処理です。
MiniMax H3用AE風ビデオエフェクトの完全プロンプト
以下の構造を、既存映像用の出発点として使用できます:
@Video 1 is the only base footage. Preserve the original characters, dragon, architecture, movements, camera, subtitles, and audio. Do not regenerate the scene. Transform the footage with a luxurious, high-density, rhythm-driven AE Motion Graphics style.
CUT 1 (0:00–0:01.40)
Add fast white outline flashes, localized image slicing, and RGB chromatic ghosting around the character. Add short red scanning streaks across armor edges, appearing and disappearing rapidly with the motion.
CUT 2 (0:01.40–0:03.00)
Add layered geometric wireframes, perspective grids, fast scan lines, and localized duplicated image offsets around the castle. Enhance the fire area with dense particles and brief exposure flickers.
CUT 3 (0:03.00–0:04.37)
For the eye close-up, add circular scanning graphics, localized inversion flashes, RGB separation, and fast radial lines. Create one expanding graphic shockwave around the eye area without changing facial features.
CUT 4 (0:04.37–0:06.37)
Add large animated mask slices, vertical light scans, rapidly scaling geometric frames, and red-white graphic elements tracking the castle structure.
CUT 5 (0:06.37–0:10.90)
Increase effect density during the shouting sequence: multi-layer motion echoes, speed lines, localized screen shake, flashing outlines, particle bursts, and expanding geometric graphics. At the emotional peak, add one strong white flash + RGB tear + circular shockwave.
CUT 6 (0:10.90–0:15.00)
Use the dragon sequence as the visual climax. Add high-speed motion trails, animated outlines, particle trails, and directional speed lines around the wings and tail. Add large geometric slicing, RGB separation, dynamic grids, and layered shockwaves. During the strongest movement, create repeated motion echoes and spatial stretching, ending with one powerful graphic burst.
Overall style: luxurious AE Motion Graphics, high visual density, strong rhythm, red-white-black palette, fast graphic animation, particles, outlines, scanning effects, chromatic separation, motion echoes, and image slicing.
Do not alter character identity, facial features, original movement, dragon anatomy, architecture, or camera content. All effects must remain composited over the original footage.
個々のエフェクトをすべて再利用する必要はありません。
応用できる構造は次のとおりです:
元映像を固定する → 全体のビジュアル言語を定義する → タイムラインを分割する → 被写体ごとにエフェクトを割り当てる → エフェクト密度を制御する → クライマックスを定義する → 保持条件を繰り返す。
動画を生成し、維持された要素を確認する
プロンプトを送信した後は、どれだけ多くのエフェクトが表示されたかだけで結果を判断しないでください。
出力を元映像と比較し、明示的に維持するよう指定した要素を確認します:キャラクターの外見、顔の構造、ドラゴンの解剖学的構造、建築、元の動き、カメラコンテンツ、字幕、音声です。
最終例では、元映像の認識可能性を維持し���がら、赤と白のアウトライン、放射状グラフィックス、スキャン処理、モーションアクセント、そしてドラゴン周辺のより強いグラフィック処理によって、元のシーケンスに独自のモーションデザインレイヤーを追加しています。
右側のツールから直接お試しいただけます。
動画は、異なるビジュアルリズムを得るために完全に再生成する必要はありません。ここでの変化は、元の編集を軸にエフェクトを設計することで生まれます。控えめなグラフィックアクセントから始め、アクションに合わせて密度を高め、最後のドラゴンに最も強いビジュアルバーストを残します。
同じタイムラインベースのプロンプト構造を、許可を得た自分の映像に使用し、WeShop AI MiniMax H3でショットごとにエフェクト、カラー表現、強度を調整してください。







